LES ÉTOILES D'UN VOLEUR
Les étoiles d’un voleur est le quatrième volet de The Shore of Gold.
Le pré-requis nécessaire est d’avoir terminé l’aventure précédente.
Retrouvez le guide complet « La conteuse de légendes »
SOMMAIRE
Vous rencontrerez lors de votre aventure quelques points de sauvegarde depuis lesquels vous pourrez reprendre la fable.
OBTENIR LA QUÊTE
Pour commencer cette 4ème aventure des Tall Tales – Shores of Gold, allez rendre visite à Sudds, vendeur sur le Seapost « North Star Seapost ». A ses côtés vous trouverez un livre. Vous devrez voter avec votre équipage pour déclencher l’aventure et en obtenir un exemplaire dans votre inventaire de quête.
Avant de commencer, sachez que les constellations sont un élément TRÈS important pour ce chapitre. Elles vous donnent une direction bien précise. Donc si vous voyez dans un des livres le dessin d’une constellation (comme le requin), cherchez la dans le ciel et suivez la. Bien entendu, cela peut aussi être trompeur. Vous devrez quelques fois aller dans le sens inverse de la constellation. Mais sachez qu’une constellation vous donnera toujours la même direction, si elle indique Nord-Ouest, ca sera le cas partout sur la map du jeu, car comme l’étoile polaire, elles sont fixes.
A vous de bien comprendre ce que les images et les textes essayent de vous faire comprendre. Dans notre cas, cela pouvait être très subtil.
Ci-dessous se trouve les différentes constellations, elles sont très importes, même au niveau des informations les concernant. Donc surveillez les.
Vous allez devoir partir pour lui à la recherche de gemmes rubis très spéciales. Mais avant cela, vous allez devoir trouver une longue-vue enchantée qui vous permettra de décrypter les constellations.
RÉCUPÉRER LA LONGUE VUE ENCHANTÉE
Alors malheureusement, pour cette première étape, nous avons oublié de prendre une photo du livre. Cependant, les indications nous apprennaient que du petit avant-poste maritime où nous étions, en suivant l’étoile polaire, c’est à dire celle qui donne la direction du nord, vous devriez tomber sur une île que nous pouvons distinguer depuis le Seapost en question.
Dans notre cas, il s’agissait de la petite île de Twin Groves.
Le coffre se situe entre deux roches, enterré au pied d’un palmier.
Ouvrez le coffre, et à l’intérieur, découvrez la longue-vue enchantée de Sudds qui vous révélera toutes les constellations.
La suite de votre aventure commence.
TROUVER LE PREMIER RUBIS
Pour ce premier rubis, vous allez devoir suivre une constellation. Sur la page de gauche, il vous est indiqué que tout commence via l’île Lonely Isle. Une fois rendu dessus, sur le livre est indiqué que vous devez suivre la constellation de la sirène. Une fois trouvé avec votre nouvelle longue-vue (disponible dans l’onglet des missions), vous devrez la suivre. Regardez avec votre boussole pour connaitre sa direction, allez sur votre carte, et vous remarquerez qu’elle vous indique « Lone Cove ». Cette île est représentée sur la page de droite (et on est d’accord, sa typographie ne correspond pas).
Maintenant que vous êtes arrivés à Lone Cove, vous remarquerez que sur l’image de droite, est représenté un rocher avec son bout en forme de pointe, avec posé dessus, un aigle. Cet aigle représente la constellation de l’aigle, et le rocher en pointe est donc disponible sur l’île.
Dirigez vous vers celui-ci. Après un long moment de réflexion, nous avons compris qu’il fallait que la constellation de l’aigle touche la pointe du rocher. Il vous faut donc vous positionner de façon à voir l’aigle sur le rocher.
Et comme sur l’image il est indiqué que le rubis se trouve à coté du rocher, il vous suffira de creuser à l’emplacement où vous êtes lorsque l’aigle touche le rocher (voir l’image ci-dessus).
TROUVER LE DEUXIÈME RUBIS
Pour commencer, dans notre cas, sachez que les deux premières pages de cette seconde étape ne servent à rien sauf de savoir qu’on doit commencer par Crooks Hollow.
Le plus important commence sur les pages suivantes et on vous rappelle que l’importance dans ce chapitre, ce sont les constellations.
Une fois à Crooks Hollow, on vous parle du requin, vous devrez donc suivre la constellation du requin, ce qui vous fera voyager vers une nouvelle île.
Une fois sur cette île, vous devrez suivre la constellation du scarabée, ce qui vous emmènera sur une ile déserte en deux éléments. Et sur cette île vous devriez trouver 4 rochers avec, en son milieu, le deuxième rubis enterré. Cette île est « Mutineer Rock ».
Et comme sur l’image il est indiqué que le rubis se trouve à coté du rocher, il vous suffira de creuser à l’emplacement où vous êtes lorsque l’aigle touche le rocher (voir l’image ci-dessus).
UTILISER LES RUBIS ET ÉNIGME
Dans cette dernière étape concernant les Rubis, on voit sur la page de gauche tout en haut, la première île en 3 morceaux avec une sorte de serpent dessiné en son coeur. On peut comprendre en lisant le texte face au dessin sur la page de droite qu’il s’agit de Snake Island, puisque si vous regardez les premières pages, vous verrez le mot « charmeur » écrit pour la constellation du serpent. Et ici on parle de son île.
Une fois arrivé sur l’île en question, la page de gauche nous fait comprendre qu’il faut suivre la constellation du poisson. Lors de votre voyage en suivant cette constellation, on apprend en dessous sur la page de droite, qu’on devrait rejoindre une ile toujours non-cartographiée. Et c’est ici que vous devrez utiliser les deux rubis. Cette île se trouve aux coordonées N13.
Une fois arrivé sur place, vous pouvez voir sur le dernier dessin qu’une salle cachée se trouve en profondeur. Plongez dans l’eau et trouvez une sorte d’arche avec divers éléments anciens (voir image ci-dessus).
Vous remarquerez que sur celle ci ce trouve un parchemin. Récupérez le pour obtenir la suite de votre livre, ce qui vous apportera de nombreux indices pour réussir l’énigme finale.
Il vous faudra poser les deux rubis sur la statue.
Une fois fait, la statue vous donnera un Totem que vous devrez poser sur un socle pour ouvrir une pièce cachée.
Attention cependant, le totem obtenu n’ouvrira pas forcément la salle où vous êtes mais celle sur une autre île.
- Totem Sanglier : Devil’s Ridge,
- Totem Crabe : Île non cartographiée en N13,
- Totem Lune : Crescent Isle,
- Totem Scarabée : Crook’s Hollow,
- Totem Serpent : Mermaid’s Hideaway,
- Totem Requin : Kraken’s Fall.
Maintenant, l’étape la plus dangereuse arrive, car si vous échouez, vous devrez absolument TOUT RECOMMENCER. Et c’est ce qui nous est arrivé.
Vous pouvez maintenant lire la page de droite du parchemin que vous avez obtenu dans votre livre. Malheureusement, nous n’avons pas la photo concernant cette page. Mais si vous regardez bien, vous avez deux paragraphes, et dans chaque paragraphe il y a 4 lignes avec des éléments sans rapports.
Si vous avancez dans la pièce qui vient de s’ouvrir, vous remarquerez que c’est le même principe que le premier chapitre, c’est à dire une table où vous devez allumer les flammes sur chaque coin et des piliers à tourner.
Revenons donc à notre livre.
Vous l’aurez compris, un paragraphe correspond donc à un code précis, un pilier par ligne de paragraphe. Nous vous conseillons donc de noter tout ce qu’il faut savoir quelque part.
Mais à vrai dire, les lignes ne sont pas très compréhensibles. Sur chaque ligne se trouve un mot clé important (tel que printemps, résine, guerrier, reine…). Et bien ce n’est pas anodin. Vous allez devoir utiliser vos pages de constellations et trouver à quelles constellations correspondent les mots clés de ces phrases.
Notez donc dans un coté quelle constellation correspond dans l’ordre des lignes. Activez la table et comme pour le premier chapitre, tournez les piliers de façon à retrouver les constellations que vous avez noté, une fois fait, validez la table et faites de même pour la deuxième étape.
Lorsque vous validez, si les symboles des piliers brillent bleu, c’est que le code est bon, si c’est rouge, c’est que vous vous êtes trompé.
Il est donc très important de prendre un petit moment pour tout déchiffrer avant de commencer l’énigme, car l’eau monte, et vous pouvez vous noyer et échouer la mission.
Une fois réussi, une porte s’ouvrira et vous obtiendrez une sorte de gemme de rubis.
FIN
Il ne vous restera plus qu’à livrer la gemme à Sudds au petit avant-poste maritime où votre quête a commencé pour réussir votre mission.
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